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Super Mario Run no corre como se esperaba

A una semana de su lanzamiento, Super Mario Run tuvo un excelente margen de descargas iniciales, pero así también de quejas. Sumado al hecho de que los inversores no se mostraron satisfechos con los números y las quejas de los usuarios con respecto a lo mucho que consume los datos móviles, parece ser que la incursión de Nintendo en el mundo de los juegos mobile arrancó con el pie equivocado.

Super Mario Run no corre como se esperaba


"Intenta de nuevo luego de encontrar un área con mejor conexión" es el mensaje que aparecerá si se intenta jugar en un sector sin acceso a datos móviles o wi-fi...  como puede ser durante un vuelo de avión, un viaje en subterráneo o en la fila de espera de un banco (donde no te obliguen a guardar el teléfono por seguridad). 

Y ese mensaje deja demostrado el poco entendimiento de Nintendo en lo que refiere a videojuegos para teléfonos. Si hay algo que ningún juego mobile debe restringir, uno que quiera ser popular al menos, es la capacidad de jugarlo en cualquier lugar... una lección que extrañamente nadie le dio a Nintendo. Lo peor, es que cualquier pérdida de comunicación con la red detiene el juego.

Otra gran falta fue el bloqueo violento a la hora de avanzar en los niveles del juego, ya que solo permite jugar 3 niveles de manera gratuita, trabando ostentosamente el avance de todo jugador que solo busca una distracción para pasar el rato. Segunda lección que nadie le dio a Nintendo: se estima que del total de usuarios de dispositivos móviles, solo el 1% de ese total gastan dinero en juegos y aplicaciones. 

Otro problema para algunos fue la cantidad de pasos a realizar para ponerse a jugar: instalar el juego (50 MB de tamaño), leer y aceptar términos de uso, jugar un tutorial, esperar una descarga extra de otros 95 MB de tamaño, crear o conectar con una cuenta de Nintendo, o de Facebook, o de Twitter... y recién ahí comenzar a jugar los 3 niveles permitidos o los "desafíos" a otros jugadores.

¿Y que hay del precio para desbloquear todos los niveles? Una módica suma de U$S 9.99.   

Si todavía quedaba alguien en el barco del Mario Run con los problemas arriba mencionados, con ese sorprendente e inesperado número se bajaron. 

No es de extrañar entonces que las acciones de Nintendo se desplomaran este lunes pasado por segundo día consecutivo dado a que el juego que se esperaba fuera un hit, no lo esta siendo. Tampoco lo ayudan las primeras reviews en el AppStore, llegando a un promedio de 2.5 estrellas y a un generalizado silencio por parte del público general. 

Es una verdadera lástima que Nintendo no haya querido asimilar las reglas de un juego mobile, pues en términos generales, Super Mario Run se siente y se ve perfectamente pulido en cuanto a jugabilidad, sonido, diseño, experiencia general de juego y es completamente libre de anuncios. Así como también tiene un acceso a un "Creador de Niveles" y un sistema de construcción de pueblo que fue destruído por el archi-enemigo de Mario, Bowser. Pero cuando llegas a jugar a la casa de alguien, indefectiblemente debes atenerte a sus reglas por más juguetes que lleves al encuentro, y Nintendo está fallando en hacerlo. Por el momento, solo declaró que:

El juego requiere de una conexión constante a internet para evitar la piratería. 

Lleva solo una semana de lanzado por lo cual es probable que, en vista de este fracaso inicial, se generen algunos cambios si es que Miyamoto Sama comprende el paradigma del universo mobile. Si no, veremos a Mario pasar sin pena ni gloria, por nuestros teléfonos. 

Y para quienes lo estábamos esperando con ansias, es un acontecimiento muy triste. 

 

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